Processos Químicos
Disciplina: Química  |  Público Alvo: Ensino médio (adolescentes de 15 a 17 anos).
No jogo “Processos Químicos” o usuário irá representar um químico em busca de uma vaga na indústria e precisará utilizar cálculos estequiométricos para calcular a quantidade de reagentes e/ou produtos dos processos químicos, respeitando a lei da conservação das massas - sempre com o objetivo de maximizar os lucros e evitar o desperdício.

Com uma interface simples e formas bem coloridas, o jogo é rápido, mas faz o usuário quebrar a cabeça com seus desafios. Foram empregados cores em tons lembrando o “neon”, remetendo a reações químicas e ao elemento químico gasoso que se encontra em fraca proporção no ar, mas comumente empregado para iluminação através de tubos de incandescência e aproveitando o imaginário juvenil, utilizamos um personagem com características de um “cientista maluco”, para criar empatia e introduz o usuário no cenário do jogo.


Ruína Palanque
Infográfico interativo  |  Disciplina: História  |  Público Alvo: Ensino fundamental II (crianças de 11 a 14 anos)  
A Ruína Palanque é um dos sítios mais bem preservados da civilização maia, onde era um grande centro político e cultural,  mas que entrou em declínio e foram abandonadas por razões desconhecidas. Palanque só foi descoberta por exploradores espanhóis no século XVIII e através deste infográfico é possível conhecer mais sobre a estrutura e história deste sítio arqueológico, além de contar com a visão em 360 de todos monumentos importantes.

O infográfico em todas suas páginas mantém um visual bem construído e consistente, com o predomínio da cor amarela e suas complementares, é possível criar uma ligação automática com as riquezas (como ouro) que foram encontrados nas ruínas dos Maias, além da utilização de desenhos muito semelhantes aos hieróglifos, o sistema de escrita da civilização maia, muito estudada e atualmente é único sistema de escrita já decifrado. Outro elemento que reforça esta identidade é a utilização de ilustrações das ruínas ao fundo das telas.

Linguagem e cultura
Infográfico interativo  |  Disciplina: História  |  Público Alvo: Ensino Fundamental II (crianças de 11 a 14 anos)
A cultura brasileira teve influência de vários povos, desde os nativos que aqui estavam desde antes do “descobrimento” do Brasil aos colonizadores portugueses e de várias outras etnias, como africanos, japoneses, etc. Para entender melhor essas influências, construímos um infográfico interativo apresentando algumas etnias e as contribuições de cada uma para a constituição de nosso patrimônio cultural, seja ele material (aquilo que foi produzido ou modificado pelo ser humano para melhorar seu modo de viver no meio ambiente) ou imaterial (presente nas artes, tradições populares, crenças religiosas, etc).

Para a criação do design, utilizamos cores da floresta brasileira (como alusão ao tempos do descobrimento) e o tipo de papel utilizado na época. Extremamente intuitivo, o infográfico “Linguagem e Cultura” dá logo de caras todas as opções possíveis para o usuário explorar conforme sua curiosidade decidir.

The missing painting
Disciplina: Inglês | Público Alvo: Ensino médio (adolescentes de 15 a 17 anos).​​​​​​​
O Sr. e a Sra. Rich estavam tranquilamente em sua casa quando perceberam o desaparecimento de um quadro caro e inestimavelmente raro: o Lisamona. Para resolver esse mistério, chamam um famoso detetive, o Shylock - representado pelo usuário. Há quatro suspeitos que deverão ser entrevistados (camareira, o motorista, o jardineiro e o segurança) pelo usuário, e descobrir pistas e resolver o mistério do que aconteceu com o renomado quadro e quem o roubou.

Com muitas referências divertidas e ilustrações, o jogo tem uma interface bem simples, com perguntas complicadas e um desfecho incrível. As ilustrações foram baseadas em uma grande mansão de Londres, e há várias pistas em cada cenário/personagem. Além disso, há também as interfaces com o caderno do detetive, que contam com as pintas e também possíveis soluções para o caso.

Relatos de Viaje
Disciplina: Espanhol | Público Alvo:  Ensino Fundamental II (crianças de 11 a 14 anos).
Andrea ganhou um intercâmbio cultural com bolsa de estudos por ter tido um bom desempenho no colégio para conhecer três países hipoanoamericanos: Chile, Bolívia e Peru. Ao voltar, seus colegas estavam ansiosos para que ela contasse como foi sua experiência, para isso ela mostrou seu diário cheio de fotos e relatos para que eles soubessem um pouco como foi essa incrível aventura.

O jogo Relatos de Viaje conta com um design descolado e juvenil, juntando hábitos e objetos do cotidiano do público alvo para atrair atenção. Em forma de um diário cheio de anotações, fotos e muitas cores, o jogo se comporta como se fosse exatamente um diário adolescente já bem usado, com bastante desenhos de rodapé, fontes parecidas com a escrita manual e elementos como clips, lápis e post-its.

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